通過(guò)產(chǎn)品、運營(yíng)和流量三個(gè)維度進(jìn)行篩選,重點(diǎn)推薦:研運一體、全球化多品類(lèi)布局的蓋婭互娛(430181.OC);擁有自主研發(fā)3D
2017年新三板游戲行業(yè)平均營(yíng)收增速同比增長(cháng)51.84%,相對去年同期略有增速略有下降。平均歸母凈利潤同比增長(cháng)68.98%,仍然
移動(dòng)游戲從立項到停止運營(yíng)的整個(gè)生命周期依次由游戲研發(fā)、游戲測試、游戲上線(xiàn)推廣、游戲運營(yíng)四個(gè)階段構成。研發(fā)商、發(fā)行
(1)人口紅利消失,人均消費能力提升帶動(dòng)行業(yè)繼續高速發(fā)展 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口紅利消失,移動(dòng)游
2017年上半年新三板文化娛樂(lè )公司平均營(yíng)收同比增長(cháng)25.57%,較去年同期下降11.09個(gè)百分點(diǎn);2017年上半年歸母凈利潤同比增
2016年,中國游戲行業(yè)總營(yíng)收達到了1655.7億人民幣,2017年上半年中國游戲行業(yè)營(yíng)收997.8億,占2016年總營(yíng)收的60%,預計今年游戲行業(yè)營(yíng)收將會(huì )再次達
一、國內企業(yè)逐漸比肩國際知名廠(chǎng)商 由一線(xiàn)游戲廠(chǎng)商的市值對比圖不難看
一、市場(chǎng)規模持續增長(cháng),用戶(hù)規模穩步提升 近年來(lái)國內游戲市場(chǎng)一直維持著(zhù)相對較
(1)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)成必爭之地,客戶(hù)端游戲 IP加速轉化為移動(dòng)游戲產(chǎn)品移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)
2016年,各大游戲公司加快出海步伐,面向國際化。以騰訊為例,自2011年起,先后收購了Rio
一、國內游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈 從產(chǎn)業(yè)鏈結構的角度來(lái)看,在中國游戲市場(chǎng)興起之初,
中國游戲市場(chǎng)產(chǎn)生過(guò)街機、端游、頁(yè)游、手游4個(gè)細分板塊。從游戲市場(chǎng)的發(fā)展階段來(lái)說(shuō),街機基本上已經(jīng)
把握產(chǎn)業(yè)動(dòng)向,抓住行業(yè)機遇 洞悉產(chǎn)業(yè)動(dòng)向和緊抓行業(yè)機遇對于任
日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史簡(jiǎn)述:主機時(shí)代過(guò)渡到手游時(shí)代 日本游戲產(chǎn)業(yè)上世
用戶(hù)數量:全民游戲,游戲滲透率極高 日本游戲滲透率極高,游戲用戶(hù)數量基