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    《黑神話(huà):悟空》爆火 我國游戲行業(yè)商業(yè)前景廣闊 3A游戲有望激活新市場(chǎng)

    1、游戲概述

    根據觀(guān)研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國游戲行業(yè)現狀深度分析與發(fā)展前景預測報告(2024-2031年)》顯示,游戲是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)重要分支,行業(yè)發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)的普及程度息息相關(guān)。近年來(lái),隨著(zhù)游戲產(chǎn)業(yè)人口紅利逐漸減退,行業(yè)逐漸進(jìn)入平穩發(fā)展的階段。但進(jìn)入2023年,隨著(zhù)版號政策的穩定性逐步增強,游戲市場(chǎng)回升明顯。此外經(jīng)簡(jiǎn)單計算可得,游戲在中國市場(chǎng)滲透率接近50%,成為不可忽略且具有廣泛影響的產(chǎn)業(yè)。過(guò)去十年來(lái),我國游戲行業(yè)經(jīng)過(guò)多年蓬勃發(fā)展,已經(jīng)成為全球最大的游戲市場(chǎng)之一。

    2、《黑神話(huà):悟空》成全球頂流,游戲行業(yè)展現出巨大的商業(yè)前景

    2024年8月20日,玩家翹首盼望四年的《黑神話(huà):悟空》終于全球同步上線(xiàn)(Steam、Wegame、EGS、PlayStation)。從市場(chǎng)表現來(lái)看,《黑神話(huà):悟空》上線(xiàn)首日創(chuàng )下全球游戲行業(yè)多項新記錄:(昨晚10點(diǎn))Steam同時(shí)在線(xiàn)人數超222萬(wàn)、霸榜Steam在線(xiàn)人數、創(chuàng )單機游戲在線(xiàn)人數紀錄;而《黑神話(huà):悟空》最近一周預售位列Steam全球周銷(xiāo)量冠軍,橫掃美國、新加坡、加拿大、意大利等12個(gè)地區榜單?!逗谏裨?huà):悟空》昨日在Steam售出超300萬(wàn)份,加上Epic、WeGame、PS5平臺的總銷(xiāo)量超過(guò)450萬(wàn)份,總銷(xiāo)售額超15億元,超過(guò)往國產(chǎn)單機游戲(10萬(wàn)量級)預售數百倍。

    《黑神話(huà):悟空》單日總銷(xiāo)量超450萬(wàn)份、總銷(xiāo)售額超15億元——作為對照,《賽博朋克2077》于2020年發(fā)售時(shí)預購量達800萬(wàn)套,2020年的TGA年度游戲《最后生還者2》發(fā)售一周銷(xiāo)量400萬(wàn)份;此外,《黑神話(huà):悟空》60分鐘在線(xiàn)人數破100萬(wàn)超過(guò)《賽博朋克:2077》160分鐘破百萬(wàn)的記錄、成為Steam最快在線(xiàn)人數破百萬(wàn)的產(chǎn)品。

    從游戲品質(zhì)來(lái)看,《黑神話(huà):悟空》的畫(huà)質(zhì)和動(dòng)作表現已達到準3A水準——截至8月19日,54家全球游戲媒體評分均值82分,權威評分機構IGN中國更是給出滿(mǎn)分,認為《黑神話(huà):悟空》會(huì )成為今年年度游戲的有力競爭者。

    《黑神話(huà):悟空》的火熱,也市場(chǎng)對游戲行業(yè)長(cháng)期商業(yè)前景表現出濃厚的興趣。

    3、國產(chǎn)3A游戲站起來(lái)了?對中國游戲行業(yè)產(chǎn)生什么影響?

    《黑神話(huà):悟空》是一款真正意義上的國產(chǎn)3A游戲。根據維基百科上給出的解釋?zhuān)谟螒蝾I(lǐng)域中的“3A”通常是指A lot of money(大量的金錢(qián))、A lot of resources(大量的資源)及A lot of time(大量的時(shí)間),也就是指開(kāi)發(fā)成本高、消耗的資源多、開(kāi)發(fā)周期長(cháng)的游戲。但是,目前“3A”只停留在概念層面,并沒(méi)有官方的評定標準。從標準看,3A游戲是指成本和資源的高投入;從結果看,3A游戲則指的是用戶(hù)的口碑。用戶(hù)將一款游戲稱(chēng)為3A大作,是以最簡(jiǎn)單的方式表達對其的認可與喜愛(ài)。

    國產(chǎn)3A游戲站起來(lái)了?悲觀(guān)者認為黑神話(huà)是個(gè)孤例,而國內至今壓根沒(méi)有培養起制作3A的土壤;樂(lè )觀(guān)者覺(jué)得僅憑借百余人做出的黑悟空是一部完成度較高的3A產(chǎn)品,這代表著(zhù)整個(gè)產(chǎn)業(yè)上下游已經(jīng)具備流水式產(chǎn)出3A游戲的能力,只不過(guò)很多人顧慮的是ROI(投入產(chǎn)出比)。

    首部國產(chǎn)3A游戲的出現,對中國游戲行業(yè)產(chǎn)生什么影響呢?首先分析游戲市場(chǎng)現狀:

    目前,我國游戲行業(yè)大環(huán)境及廠(chǎng)商普遍短視。國內游戲廠(chǎng)商創(chuàng )意再好,但也為生存向網(wǎng)游低頭,對產(chǎn)品內容的鉆營(yíng)逐漸讓渡給付費引導,追氪便成為業(yè)界常態(tài)。馮驥表示:“狗日的網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè),催生出一幫像我這樣的狗東西......許多游戲主策劃都不熱衷于玩自己的游戲……只是琢磨如何讓玩家一直沉迷,吐出更多人民幣?!?

    同時(shí),國內渠道商掙錢(qián)太容易,能躺著(zhù)絕不站著(zhù)掙。隨著(zhù)游戲市場(chǎng)逐漸成熟,玩家群體對游戲平臺的服務(wù)愈發(fā)挑剔——社區互動(dòng)、用戶(hù)系統、寬帶網(wǎng)絡(luò )、資源豐富性及兼容處理方案、支付的便捷性都必須考慮在內。國產(chǎn)游戲渠道對上架游戲審核、管理、服務(wù)皆形同虛設,互相攔截流量成風(fēng),游戲也成為他們的“流量變現”的工具。

    例如,一些手游廠(chǎng)商為爭搶有限安卓渠道愿意讓出更多收入分成,讓中國游戲產(chǎn)業(yè)一定程度上淪為渠道商的買(mǎi)方市場(chǎng),“一刀爆999元寶”、“是兄弟就來(lái)砍我”的品質(zhì)低下、發(fā)行能力匱乏等換皮游戲往不計成本推量和導流,導致游戲行業(yè)戲稱(chēng)“很多小廠(chǎng)商在給渠道做游戲”。

    不過(guò),近幾年,米哈游(《原神》)、莉莉絲(《萬(wàn)國覺(jué)醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)等游戲通過(guò)一款上億流水的產(chǎn)品在細分品類(lèi)占住山頭,進(jìn)而逐漸改變行業(yè)認知和追求正在發(fā)生變化,這意味著(zhù)游戲產(chǎn)品力才是至關(guān)重要的決定因素。

    從產(chǎn)業(yè)層面來(lái)看,2023年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達3029.64億元,首次突破3000億關(guān)口,同比增長(cháng)13.95%,但國內單機游戲市場(chǎng)(含主機硬件收入)才勉強過(guò)20億美元的門(mén)檻,仍處于“爆發(fā)的前夜”。

    從產(chǎn)業(yè)層面來(lái)看,2023年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達3029.64億元,首次突破3000億關(guān)口,同比增長(cháng)13.95%,但國內單機游戲市場(chǎng)(含主機硬件收入)才勉強過(guò)20億美元的門(mén)檻,仍處于“爆發(fā)的前夜”。

    數據來(lái)源:觀(guān)研天下整理

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    4、被遺忘的金礦,3A游戲有望激活新游戲市場(chǎng)

    隨著(zhù)移動(dòng)游戲市場(chǎng)逐漸進(jìn)入存量時(shí)代,首款3A級游戲的出現能刺激市場(chǎng)增長(cháng)的作用,并且憑借著(zhù)獨特的游戲形式,從供需兩端推動(dòng)“基礎設施建設”,這也為今后的3A游戲出現打下基礎。

    同時(shí),國產(chǎn)3A也有望推動(dòng)游戲出海與文化出海的進(jìn)程。游戲出海能省去大部分運輸成本,但難點(diǎn)在于翻譯,而文化出海則過(guò)程較為漫長(cháng)、復雜且被動(dòng),而游戲成為文化出海的主要載體之一。從產(chǎn)業(yè)層面來(lái)看,根據數據顯示,2023年,我國自主研發(fā)游戲國內市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1177.4億元,同比減少3.3%;2024年1—6月,中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為85.54億美元,同比增長(cháng)4.24%。

    同時(shí),國產(chǎn)3A也有望推動(dòng)游戲出海與文化出海的進(jìn)程。游戲出海能省去大部分運輸成本,但難點(diǎn)在于翻譯,而文化出海則過(guò)程較為漫長(cháng)、復雜且被動(dòng),而游戲成為文化出海的主要載體之一。從產(chǎn)業(yè)層面來(lái)看,根據數據顯示,2023年,我國自主研發(fā)游戲國內市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1177.4億元,同比減少3.3%;2024年1—6月,中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為85.54億美元,同比增長(cháng)4.24%。

    數據來(lái)源:觀(guān)研天下整理

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    中宣部出版局副局長(cháng)楊芳在2024年ChinaJoy致辭中指出,未來(lái)游戲行業(yè)應當增強文化自覺(jué),讓廣大玩家受眾通過(guò)我們的產(chǎn)品,更好更深地感知中國風(fēng)格、中國氣派;增強精品意識,以打造藝術(shù)品的標準來(lái)要求自己;增強國際化意識,中國元素是游戲出海的重要基因。

    由此可見(jiàn),以游戲推動(dòng)文化出海的指向性非常明確?!逗谏裨?huà)》一方面代表著(zhù)國產(chǎn)游戲的極高水準,一方面承載著(zhù)以西游為藍本的中國文化,所以其成功出海有望提升國產(chǎn)游戲的全球影響力,吸引更多的全球玩家關(guān)注國產(chǎn)游戲。

    5、總結

    游戲作為前沿技術(shù)試驗田,3A游戲在一定程度上代表游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)度。當《黑神話(huà):悟空》商業(yè)化之路走通之后,有望激活國產(chǎn)3A游戲新市場(chǎng),再加上國內游戲用戶(hù)規模不斷擴大,我國游戲行業(yè)發(fā)展前景仍然值得期待。

    游戲作為前沿技術(shù)試驗田,3A游戲在一定程度上代表游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)度。當《黑神話(huà):悟空》商業(yè)化之路走通之后,有望激活國產(chǎn)3A游戲新市場(chǎng),再加上國內游戲用戶(hù)規模不斷擴大,我國游戲行業(yè)發(fā)展前景仍然值得期待。

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    太空卡位戰開(kāi)啟 我國商業(yè)航天行業(yè)迎萬(wàn)億級別市場(chǎng) 政策、資金、企業(yè)齊發(fā)力

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    商業(yè)航天是技術(shù)含量高、創(chuàng )新驅動(dòng)的產(chǎn)業(yè),具有巨大的經(jīng)濟潛力和廣闊的發(fā)展前景,國內一級市場(chǎng)和創(chuàng )業(yè)投資不斷有資金的注入。根據數據,2023年,中國商業(yè)航天行業(yè)投融資事件為16起,截止2024年1-5月投融資事件已達到7起。

    2024年09月29日
    游戲產(chǎn)業(yè)新驅動(dòng)力? 我國3A游戲市場(chǎng)潛力尚未完全激發(fā) 行業(yè)IP價(jià)值強大

    游戲產(chǎn)業(yè)新驅動(dòng)力? 我國3A游戲市場(chǎng)潛力尚未完全激發(fā) 行業(yè)IP價(jià)值強大

    根據數據顯示,2024年,我國主機游戲用戶(hù)規模將達到1290萬(wàn),2024-2028年的CAGR為20%。由此可見(jiàn),我國3A游戲整體市場(chǎng)空間較大。

    2024年09月27日
    我國工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)呈快速迭代趨勢 平臺加速成勢 行業(yè)規?;A段將來(lái)臨

    我國工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)呈快速迭代趨勢 平臺加速成勢 行業(yè)規?;A段將來(lái)臨

    目前我國工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)呈現加速迭代演進(jìn)的趨勢,正進(jìn)入全面推進(jìn)的快速增長(cháng)期,產(chǎn)業(yè)從舊到新、從小到大、從弱到強邁進(jìn),應用推廣由“全面探索”轉向“場(chǎng)景推廣、鏈式轉型”。2020-2023年我國工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展成效指數從100提升至235,年均增長(cháng)率為33%。

    2024年09月25日
    我國路由器行業(yè)前景廣闊 未來(lái)具有強大安全性能產(chǎn)品將更具競爭優(yōu)勢

    我國路由器行業(yè)前景廣闊 未來(lái)具有強大安全性能產(chǎn)品將更具競爭優(yōu)勢

    近年隨著(zhù)網(wǎng)民數量增長(cháng),互聯(lián)網(wǎng)設備接入數量快速增加,同時(shí)包括人工智能、云計算在內的各種新技術(shù)不斷出現,進(jìn)一步帶動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)數據流量不斷增長(cháng)。2023年我國數據生產(chǎn)總量達32.85ZB(澤字節),同比增長(cháng)22.44%;數據存儲總量達1.73ZB,算力總規模達230EFLOPS,居全球第二位。

    2024年09月24日
    大數據、5G等新技術(shù)應用下我國網(wǎng)絡(luò )設備行業(yè)快速增長(cháng) 未來(lái)6G將帶來(lái)更多發(fā)展機遇

    大數據、5G等新技術(shù)應用下我國網(wǎng)絡(luò )設備行業(yè)快速增長(cháng) 未來(lái)6G將帶來(lái)更多發(fā)展機遇

    近年來(lái),由于物聯(lián)網(wǎng)、云計算、人工智能等技術(shù)的發(fā)展,數據中心成為企業(yè)存儲、處理和管理大量數據的關(guān)鍵基礎設施,加之視頻流媒體、社交媒體、電子商務(wù)等用戶(hù)對于在線(xiàn)服務(wù)和內容的需求不斷增加,驅動(dòng)數據中心規模擴張,由此將為網(wǎng)絡(luò )設備帶來(lái)持續的增長(cháng)動(dòng)力。數據顯示,2023年我國數據中心市場(chǎng)規模為2407億元,同比增長(cháng)26.68%。

    2024年09月23日
    內容分發(fā)網(wǎng)絡(luò )(CDN)發(fā)展受?chē)抑攸c(diǎn)關(guān)注 行業(yè)駛入高速軌道 四大企業(yè)占據七成市場(chǎng)

    內容分發(fā)網(wǎng)絡(luò )(CDN)發(fā)展受?chē)抑攸c(diǎn)關(guān)注 行業(yè)駛入高速軌道 四大企業(yè)占據七成市場(chǎng)

    從企業(yè)競爭來(lái)看,經(jīng)過(guò)激烈的價(jià)格競爭,目前內容分發(fā)網(wǎng)絡(luò )競爭格局已基本穩定,市場(chǎng)不斷向阿里云、網(wǎng)宿科技、騰訊云、百度云四大頭部企業(yè)集中。2023年阿里云、網(wǎng)宿科技、騰訊云、百度云市場(chǎng)份額分別為24%、20%、18%、8%,總占比達70%。

    2024年09月18日
    我國三維視覺(jué)數字化行業(yè):下游市場(chǎng)空間廣闊 工業(yè)級與專(zhuān)業(yè)級領(lǐng)域增長(cháng)動(dòng)力大

    我國三維視覺(jué)數字化行業(yè):下游市場(chǎng)空間廣闊 工業(yè)級與專(zhuān)業(yè)級領(lǐng)域增長(cháng)動(dòng)力大

    三維視覺(jué)數字化通過(guò)光學(xué)原理,通常在不用接觸物體的情況下,以多種方式掃描物體后,識別收集視野內空間每個(gè)點(diǎn)位的三維坐標信息,使計算機得到空間的三維數據,并將實(shí)物三維信息轉換成為三維數字化模型。目前,三維視覺(jué)數字化相關(guān)產(chǎn)品已可廣泛應用于工業(yè)級及專(zhuān)業(yè)級的復雜場(chǎng)景中,并仍在快速拓展更廣的應用場(chǎng)景與領(lǐng)域。

    2024年09月15日
    我國云游戲行業(yè)用戶(hù)及市場(chǎng)規模不斷擴大 會(huì )員制+時(shí)長(cháng)制為主要付費方式

    我國云游戲行業(yè)用戶(hù)及市場(chǎng)規模不斷擴大 會(huì )員制+時(shí)長(cháng)制為主要付費方式

    隨著(zhù)國內游戲技術(shù)不斷進(jìn)步,玩家對便捷性、游戲體驗要求越來(lái)越高,而云游戲憑借其將大量硬件性能要求異地化的特征,能大幅降低玩家端硬件的要求,同時(shí)兼顧游戲體驗,其市場(chǎng)規模不斷擴大,未來(lái)有望成為未來(lái)游戲的最佳解決方案。

    2024年09月13日
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