1、游戲游藝設備定義
游戲游藝設備,又稱(chēng)游戲游藝機(Amusement Game),是指通過(guò)專(zhuān)用設備提供使消費者產(chǎn)生感知互動(dòng)的游戲內容和游戲過(guò)程從而實(shí)現娛樂(lè )功能的電子、機械裝置。游戲游藝機產(chǎn)品分為室內商用游戲游藝機、手持式游戲機和家庭游戲機三大類(lèi)。室內商用游戲游藝機指一種放置在商業(yè)綜合體、購物中心、游樂(lè )場(chǎng)等的經(jīng)營(yíng)性游樂(lè )設備,為游藝娛樂(lè )的商用平臺,具有互動(dòng)智能、模擬形體動(dòng)作等功能。
2、政策端:政策逐漸寬松,支持游戲游藝設備行業(yè)健康發(fā)展
根據觀(guān)研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國游戲游藝設備行業(yè)發(fā)展趨勢分析與未來(lái)前景研究報告(2024-2031年)》顯示,近幾年來(lái),我國從對游戲游藝設備的全面禁止生產(chǎn)逐步轉向允許、支持游戲游藝設備生產(chǎn)。2000年,《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專(zhuān)項治理的意見(jiàn)》發(fā)布,我國全面禁止游戲游藝設備及其零部件的生產(chǎn)銷(xiāo)售。而到2015年6月,文化部發(fā)布《關(guān)于允許內外資企業(yè)從事游戲游藝設備生產(chǎn)和銷(xiāo)售的通知》,政策逐步松綁,開(kāi)始允許企業(yè)從事經(jīng)審核后的游藝設備及其內容。2019年11月,《游戲游藝設備管理辦法》頒布,鼓勵類(lèi)游戲游藝設備將成為行業(yè)內重點(diǎn)研發(fā)方向,擁有自主研發(fā)能力的制造廠(chǎng)商將在行業(yè)競爭中占據顯著(zhù)優(yōu)勢。
我國游戲游藝設備行業(yè)相關(guān)政策梳理
時(shí)間 | 政策名稱(chēng) | 主要內容 |
2000 | 《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專(zhuān)項治理意見(jiàn)的通知》 | 禁止任何人、任何企業(yè)從事電子游戲設備及其零附件的生產(chǎn)銷(xiāo)售活動(dòng),各地不得審批新的或者現有的電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所。 |
2014 | 《關(guān)于推廣中國(上海)自由貿易區可復制改革試點(diǎn)經(jīng)驗的通知》 | 允許內外資企業(yè)從事游戲游藝設備生產(chǎn)和銷(xiāo)售,經(jīng)文化部門(mén)內容審核后面向國內市場(chǎng)銷(xiāo)售。 |
2015 | 《關(guān)于允許內外資企業(yè)從事游戲游藝設備生產(chǎn)和銷(xiāo)售的通知》 | 鼓勵和支持企業(yè)研發(fā)、生產(chǎn)和銷(xiāo)售具有自主知識產(chǎn)權、體現民族精神、內容健康向上的益智類(lèi)、教育類(lèi)、體感類(lèi)、健身類(lèi)游戲游藝設備,并進(jìn)一步規范監管內容。 |
2015 | 《關(guān)于進(jìn)一步加強游戲游藝場(chǎng)所監管促進(jìn)行業(yè)健康發(fā)展的通知》 | 強化監管督促和保障游戲游藝場(chǎng)所合法經(jīng)營(yíng),杜絕“一刀切”式整治,并充分發(fā)揮行業(yè)協(xié)會(huì )作用。 |
2016 | 《文化部關(guān)于推動(dòng)文化娛樂(lè )行業(yè)轉型升級的意見(jiàn)》 | 鼓勵娛樂(lè )場(chǎng)所豐富經(jīng)營(yíng)業(yè)態(tài)鼓勵游戲游藝場(chǎng)所積極應用新設備、改造服務(wù)環(huán)境、創(chuàng )新經(jīng)營(yíng)模式,支持以游戲游藝競技賽事帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展。 |
2017 | 《關(guān)于推動(dòng)文化娛樂(lè )行業(yè)轉型升級的意見(jiàn)》 | 全面放開(kāi)游戲游藝設備的生產(chǎn)和銷(xiāo)售,全面取消游藝娛樂(lè )場(chǎng)所總量和布局要求,消除制約行業(yè)發(fā)展的政策限制和制度壁壘。 |
2018 | 《戰略性新興產(chǎn)業(yè)分類(lèi)(2018)》 | 延伸“數字創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)”適用范圍,新增“數字創(chuàng )意技術(shù)設備制造”。 |
2019 | 《游戲游藝設備管理辦法》 | 鼓勵類(lèi)游戲游藝設備將成為行業(yè)內重點(diǎn)研發(fā)方向。 |
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3、供給端:打造多場(chǎng)景新業(yè)態(tài),商業(yè)中心轉型升級為行業(yè)帶來(lái)廣闊空間
目前,我國游戲游藝設備主要投放于室內游樂(lè )場(chǎng)和購物中心中庭,電影院、便利店、玩具店和書(shū)店也是潛在投放場(chǎng)景,并且我國發(fā)達移動(dòng)支付也為多場(chǎng)景投放提供支撐,已出現無(wú)需游戲幣,直接掃碼付款的游戲游藝設備。根據中國連鎖經(jīng)營(yíng)協(xié)會(huì )數據,2023年全國新開(kāi)業(yè)購物中心項目預估達到400個(gè)左右。雖然,近幾年,我國購物中心新開(kāi)業(yè)數量充滿(mǎn)不確定性,但商業(yè)展現出韌性,小體量商業(yè)火熱,規模運營(yíng)商企業(yè)入局,存量改造水平提升,消費升級,高端潮流MALL盛行,商業(yè)創(chuàng )新不止。
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此外,購物中心開(kāi)始從商品展示和售賣(mài)的場(chǎng)所向一個(gè)集娛樂(lè )、親子、教育、藝術(shù)、科技為一體的的場(chǎng)景化社交空間轉型,同時(shí)近年萬(wàn)達、永旺等地產(chǎn)巨頭開(kāi)創(chuàng )萬(wàn)達寶貝王、永旺幻想等自有品牌從事連鎖游樂(lè )場(chǎng)運營(yíng)業(yè)務(wù),商業(yè)中心的轉型升級為游戲游藝設備帶來(lái)廣闊的市場(chǎng)空間。
4、需求端:居民人均教育文化娛樂(lè )支出上升,Z世代帶來(lái)消費增量
近年來(lái),我國居民消費能力和消費意愿提升,為游戲游藝行業(yè)快速發(fā)展提供堅實(shí)的消費基礎。根據數據顯示,2023年,全國居民人均教育文化娛樂(lè )支出2904元,10年CAGR為7.58%,占人均消費支出的比重為10.84%,較2022年提升0.78%。
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從消費群體來(lái)看,超58%的00后、90后用戶(hù)半年內曾到游戲電玩城消費。接近50%的00后、90后每周至少參加一次電玩城、真人CS、密室逃脫等線(xiàn)下娛樂(lè )。而根據相關(guān)資料可知,目前,我國Z世代開(kāi)支達到4萬(wàn)億元,占全國家庭總開(kāi)支的約13%,達到全世界最高水平,消費能力強勁,其中00后和90后文化娛樂(lè )消費占比分別為22.3%和24.5%,高于80后和70后,是文化娛樂(lè )消費最旺盛的消費群體。
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5、供應、政策、需求三驅動(dòng),我國游戲游藝設備行業(yè)規??傮w保持增長(cháng)態(tài)勢
綜上所述,隨著(zhù)游藝場(chǎng)所恢復常態(tài)化運營(yíng),對游藝設備更新?lián)Q代需求穩健增長(cháng),國家政策放開(kāi),Z世代等新人群、多場(chǎng)景等因素共同驅動(dòng)下,我國游戲游藝設備行業(yè)總體保持增長(cháng)態(tài)勢。根據數據顯示,2023年,我國游戲游藝設備行業(yè)市場(chǎng)規模154.71億元,同比上升87.9%。
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