一、行業(yè)相關(guān)定義
電子游戲(electronic Games)又稱(chēng)電玩游戲,是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲,狹義的時(shí)候稱(chēng)視頻游戲。根據運行媒介的不同分為五類(lèi):主機游戲(狹義的,此處專(zhuān)指家用機游戲,又稱(chēng)視頻游戲控制臺)、掌機游戲、街機游戲、電腦游戲及手機游戲。在國外有時(shí)包括用于賭博的老虎機和柏青哥以及彈珠臺。完善的電子游戲在20世紀末出現,改變了人類(lèi)進(jìn)行游戲的行為方式和對游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動(dòng)。
根據觀(guān)研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國?電子游戲行業(yè)發(fā)展現狀分析與投資前景研究報告(2024-2031年)》顯示,電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。利用電子設備為媒介進(jìn)行游戲活動(dòng)的行為。始于20世紀60年代末的美國,剛開(kāi)始在街機或者是視頻游戲控制臺(家用控制臺,掌上控制臺)上發(fā)展,后來(lái)出現了個(gè)人計算機和移動(dòng)設備平臺上的游戲。電子游戲主要由傳統游戲活動(dòng)的繼承性游戲:如足球、棒球、國際象棋的電子游戲,組字和數字的游戲。也具有傳統游戲所不具有的功能:幻想世界的冒險、戰爭、格斗等。
二、行業(yè)市場(chǎng)規模
電子游戲作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)重要分支,行業(yè)發(fā)展高度依賴(lài)中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,與互聯(lián)網(wǎng)的普及程度也息息相關(guān)。受益于整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的增長(cháng),在過(guò)去很長(cháng)一段時(shí)間里我國游戲行業(yè)呈現出快速發(fā)展的態(tài)勢。近一兩年來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)的人口紅利逐漸減退,行業(yè)逐漸進(jìn)入平穩發(fā)展的階段。
根據游戲工委(GPC)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2020年至2022年,中國電子游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入分別為2786.87億元、2965.13億元和2658.75億元,同比變化20.71%、6.40%和-10.33%。2023年,國內電子游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入3029.64億元,同比增長(cháng)13.95%,首次突破3000億關(guān)口。2024年1-6月,國內游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1472.67億元,同比增長(cháng)2.08%,增長(cháng)趨勢平緩。
數據來(lái)源:《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,觀(guān)研天下數據中心整理
其中小程序游戲進(jìn)入發(fā)展新階段,為游戲行業(yè)帶來(lái)新的增量空間。2023 年,小程序游戲數量攀升,多款優(yōu)秀產(chǎn)品脫穎而出,拓展了原有應用場(chǎng)景下未被挖掘到的新用戶(hù)圈層,便捷的入口能夠更加精準有效的吸引到目標玩家,碎片化的玩法與輕便的體驗帶來(lái)更化的游戲方式,滿(mǎn)足了用戶(hù)的輕度、碎片娛樂(lè )需求,為游戲行業(yè)帶來(lái)新的增量空間。
三、行業(yè)供應情況
長(cháng)期以來(lái),我國整個(gè)游戲行業(yè)游戲研發(fā)商數量眾多,游戲產(chǎn)品特別是網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲由于技術(shù)門(mén)檻較低,開(kāi)發(fā)周期較短且資金投入較少,導致市場(chǎng)上大部分游戲產(chǎn)品缺乏創(chuàng )意,游戲類(lèi)型、題材跟風(fēng)抄襲嚴重,同質(zhì)化現象突出,影響游戲玩家的游戲體驗。隨著(zhù)游戲產(chǎn)業(yè)的人口紅利逐漸減退,游戲行業(yè)顯現出承壓蓄力的態(tài)勢,行業(yè)整體已進(jìn)入存量競爭的階段,用戶(hù)消費習慣更為理性,產(chǎn)品質(zhì)量成為用戶(hù)甄選內容的重要準則。因此,近年來(lái),我國游戲行業(yè)逐漸轉向高質(zhì)量、精品化發(fā)展,更加注重用戶(hù)體驗。
據伽馬數據測算,國內移動(dòng)游戲流水TOP50產(chǎn)品中,新品選擇自研自發(fā)的比例不斷升高,即便發(fā)行實(shí)力較強的企業(yè)能夠代理產(chǎn)品數量也在快速減少,發(fā)行新品多以自研為主,主要游戲公司研發(fā)費用率亦逐步提升。此外,各游戲廠(chǎng)商重磅游戲研發(fā)周期也在逐步拉長(cháng),近期精品游戲如完美世界《幻塔》、騰訊《暗區突圍》開(kāi)發(fā)周期均為三年,已可對標部分海外3A游戲。米哈游的《原神》開(kāi)發(fā)時(shí)間超過(guò)3年,初始研發(fā)投入超過(guò)1億美元,該產(chǎn)品在全球各市場(chǎng)均收獲了較高評價(jià)與市場(chǎng)表現,在2021年位列全球手游收入榜第三位。從各大廠(chǎng)商對產(chǎn)品研發(fā)方面的持續高額的投入可以看出,優(yōu)質(zhì)游戲內容質(zhì)量已在行業(yè)競爭中扮演愈發(fā)重要的角色。
數據來(lái)源:伽馬數據,觀(guān)研天下數據中心整理
從我國自主研發(fā)游戲來(lái)看,2023年,中國自主研發(fā)游戲國內市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2 563.75億元,同比增長(cháng)15.29%。幾款長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)、多年處于頭部位置的游戲產(chǎn)品收入保持穩定,同時(shí),2022—2023年正式上線(xiàn)的新產(chǎn)品市場(chǎng)表現同樣出色,共同帶動(dòng)了自研游戲實(shí)銷(xiāo)收入的顯著(zhù)增長(cháng)。2024年上半年,國內自主研發(fā)游戲國內市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1177.36億元,同比減少3.32%,主因是部分頭部產(chǎn)品收入下降較為明顯。
數據來(lái)源:《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,觀(guān)研天下數據中心整理
從海外來(lái)看,2023年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入為163.66億美元,這也是中國自研游戲出海收入連續第4年超過(guò)千億人民幣的規模,但是同比下降了5.65%,這表明復雜的國際形勢、激烈的海外競爭和成熟市場(chǎng)的隱私政策變動(dòng)等因素,增加了我國游戲出海的成本和難度。
數據來(lái)源:《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,觀(guān)研天下數據中心整理
四、行業(yè)市場(chǎng)需求情況
在游戲需求方面,中國電子游戲行業(yè)的用戶(hù)規模龐大,且持續增長(cháng)。截至2023年,中國游戲用戶(hù)規模達6.68億人,同比增長(cháng)0.61%。隨著(zhù)游戲新品數量增加,游戲用戶(hù)規模穩中有升,達到歷史新高點(diǎn)。但我國游戲用戶(hù)規模處于存量市場(chǎng)階段的趨勢并未改變。
隨著(zhù)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及和智能手機等終端設備的廣泛應用,越來(lái)越多的用戶(hù)開(kāi)始接觸和玩電子游戲。根據中國音像與數字出版協(xié)會(huì )游戲工委發(fā)布的數據,中國游戲用戶(hù)數量已經(jīng)達到數億級別,并且仍在不斷增長(cháng)。這一龐大的用戶(hù)基數為電子游戲行業(yè)的發(fā)展提供了堅實(shí)的基礎。
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在年齡分布上,電子游戲行業(yè)需求主體以90后、95后人群為主,30歲以下人群占到近五成,這部分年輕用戶(hù)為電子游戲生態(tài)提供了群眾基礎。根據不同電子游戲類(lèi)型來(lái)看,目前國內移動(dòng)端游戲消費者支出占比最大,其次為客戶(hù)端和網(wǎng)頁(yè)端,具體如下:
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四、行業(yè)競爭格局
中國電子游戲行業(yè)的市場(chǎng)參與者眾多,包括國內外知名游戲廠(chǎng)商以及眾多中小型游戲開(kāi)發(fā)商和運營(yíng)商。其中,騰訊、網(wǎng)易等國內游戲巨頭占據了較大的市場(chǎng)份額,擁有強大的研發(fā)、運營(yíng)和推廣能力。同時(shí),米哈游、三七互娛、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò )、游族網(wǎng)絡(luò )、盛趣游戲、蝸牛游戲等國內游戲廠(chǎng)商也在不斷發(fā)展壯大,憑借各自獨特的游戲產(chǎn)品和市場(chǎng)策略,在游戲市場(chǎng)中占據了一席之地。
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