一、移動(dòng)游戲是目前游戲行業(yè)最大細分市場(chǎng),占比超70%
移動(dòng)游戲是指在智能手機或者平板電腦上的游戲軟件,智能手機或者平板電腦的操作系統多以IOS、Android、HarmonyOS為主。移動(dòng)游戲是游戲行業(yè)最大細分市場(chǎng),在整個(gè)游戲市場(chǎng)中絕對的主導力量。有數據顯示,2024年在整個(gè)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲實(shí)銷(xiāo)收入占比為73.12%。
數據來(lái)源:公開(kāi)數據,觀(guān)研天下整理
二、游戲行業(yè)仍然蘊藏著(zhù)巨大的發(fā)展潛力,2024年收入與用戶(hù)規模創(chuàng )新高
進(jìn)入2023年以來(lái),在經(jīng)濟環(huán)境穩步復蘇和游戲版號常態(tài)化發(fā)放這雙重積極因素的共同推動(dòng)下,市場(chǎng)收入與用戶(hù)規模同步增長(cháng)且不斷創(chuàng )下新高。數據顯示,2024年國內游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到了3257.83億元,同比增長(cháng)7.53%,成功再創(chuàng )新高,并首次突破了3000億大關(guān)。與此同時(shí),游戲用戶(hù)規模也達到了6.74億人,同比增長(cháng)0.94%,同樣創(chuàng )下了歷史新高點(diǎn)。這兩組亮眼的數據,展現出中國游戲市場(chǎng)整體呈現出蓬勃發(fā)展的良好態(tài)勢。整體來(lái)看,我國游戲行業(yè)依然蘊藏著(zhù)巨大的發(fā)展潛力,5G、AIGC、云游戲、VR/AR等技術(shù)的快速突破,將繼續推動(dòng)行業(yè)向著(zhù)更為繁榮和穩健的方向發(fā)展。
數據來(lái)源:中國游戲產(chǎn)業(yè)研究專(zhuān)家委員會(huì )&伽馬數據,觀(guān)研天下整理
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三、國內移動(dòng)游戲市場(chǎng)始終保持穩定增長(cháng)
移動(dòng)游戲作為國內當前游戲市場(chǎng)的主要支撐類(lèi)型,在2020-2024年間除了2022年由于版號因素導致的市場(chǎng)規?;芈渲?,其余時(shí)間始終保持穩定增長(cháng)。2024年,我國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入已達2382.17億元,同比增長(cháng)5.01%,再創(chuàng )市場(chǎng)收入新紀錄。
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根據觀(guān)研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國游戲行業(yè)發(fā)展現狀研究與未來(lái)前景調研報告(2025-2032年)》顯示,預計在未來(lái)較長(cháng)的一段時(shí)間內,移動(dòng)游戲作為國內當前游戲市場(chǎng)的主要支撐類(lèi)型,仍將引領(lǐng)著(zhù)我國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的前行。這是因為移動(dòng)游戲的便攜性、易操作性和豐富性,極大地滿(mǎn)足了當代人碎片化的娛樂(lè )需求;同時(shí),移動(dòng)游戲在游戲玩法、畫(huà)面和音效等方面的持續創(chuàng )新,也為玩家帶來(lái)更加沉浸式的游戲體驗??梢钥吹?,新興賽道和新興品類(lèi)的拓展仍在提高移動(dòng)游戲市場(chǎng)的天花板,如《蛋仔派對》和《元夢(mèng)之星》等熱門(mén)產(chǎn)品的涌現,不僅為市場(chǎng)注入了新的活力,更彰顯了派對游戲的巨大潛力。此外,手游和端游的聯(lián)動(dòng)仍在繼續加強,如《地下城與勇士:起源》、《劍網(wǎng)三:無(wú)界》等經(jīng)典端游IP衍生的新品移動(dòng)游戲相繼推出,為網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)帶來(lái)更多的發(fā)展可能性。
?四、角色扮演類(lèi)數量占比最高,多人在線(xiàn)戰術(shù)競技類(lèi)收入占比最高
從移動(dòng)游戲產(chǎn)品類(lèi)型來(lái)看,角色扮演類(lèi)數量占比最高,而多人在線(xiàn)戰術(shù)競技類(lèi)收入占比最高。從數量來(lái)看,2024年,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類(lèi)居首,占比24%,同比下降7%??ㄅ祁?lèi)居次,占比12%,同比去年上升一位。從收入上看,2024年收入排名前100的移動(dòng)游戲中,多人在線(xiàn)戰術(shù)競技類(lèi)占比17.99%,位居首位;角色扮演類(lèi)次之,占比17.85%;射擊類(lèi)占比13.89%,位居第三;三者合計占比總收入49.73%。
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五、市場(chǎng)放緩趨勢逐漸明顯,行業(yè)正步入一個(gè)以質(zhì)量為核心的精品化競爭時(shí)代
雖然從上文來(lái)看,近年我國移動(dòng)游戲市場(chǎng)始終保持穩定增長(cháng)。但是經(jīng)過(guò)多年的迅猛發(fā)展,目前我國移動(dòng)游戲增速的放緩趨勢已逐漸明顯,行業(yè)已步入轉型的關(guān)鍵時(shí)期。2024年我國移動(dòng)游戲市場(chǎng)的實(shí)際收入同比僅增長(cháng)了5.01%,且預計這一趨勢在2025年將更為明顯。
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隨著(zhù)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速的放緩,目前行業(yè)格局也正在發(fā)生深刻變化。而這一趨勢不僅影響了游戲廠(chǎng)商的戰略布局,還催生了他們在PC和主機平臺上的資源傾斜。例如騰訊、網(wǎng)易等行業(yè)巨頭紛紛加大在3A級游戲開(kāi)發(fā)上的投入,而中型游戲公司如疊紙也積極尋求在PC端和主機平臺上的突破,以擴大受眾群體。這類(lèi)戰略轉型既是對市場(chǎng)變化的積極響應,也反映出游戲公司對未來(lái)增長(cháng)點(diǎn)的判斷。同時(shí),在用戶(hù)層面,休閑用戶(hù)與重度用戶(hù)的需求分化日益明顯,這要求開(kāi)發(fā)商在產(chǎn)品策略上做出更為精準的定位,以滿(mǎn)足不同用戶(hù)的需求。
另外,結合2024年另一大趨勢——即《黑神話(huà):悟空》所帶來(lái)的全民化游戲常識甚至游戲認知的提高——中大廠(chǎng)將進(jìn)一步在移動(dòng)游戲的高質(zhì)量精品化方向進(jìn)行比拼,而小廠(chǎng)的創(chuàng )意性產(chǎn)品的更優(yōu)選或是基于研發(fā)成本更低的PC端以及發(fā)行成本更低的單機游戲平臺(如steam、epic等)驗證市場(chǎng)獲取營(yíng)收從而“活下來(lái)”,再通過(guò)手游化擴大營(yíng)收。
總體來(lái)看,隨著(zhù)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增速逐漸放緩,行業(yè)正步入一個(gè)以質(zhì)量為核心的精品化競爭時(shí)代。僅僅依靠簡(jiǎn)單的數值驅動(dòng)和同質(zhì)化產(chǎn)品,可能難以實(shí)現持續的用戶(hù)增長(cháng)。相反,那些真正能打動(dòng)用戶(hù)的優(yōu)質(zhì)內容,將逐漸成為市場(chǎng)競爭的決勝關(guān)鍵。(WW)

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