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    我國二次元行業(yè)現狀分析:市場(chǎng)規模超兩千億 多家品牌相繼入局

    目前,我國二次元行業(yè)逐漸向成熟發(fā)展期靠攏。隨著(zhù)二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場(chǎng)已從內容產(chǎn)業(yè)環(huán)節拉動(dòng)轉向內容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且伴隨著(zhù)動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等市場(chǎng)表現出色、線(xiàn)上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,我國二次元行業(yè)市場(chǎng)規模已經(jīng)超兩千億,用戶(hù)規模突破5億人,吸引多個(gè)品牌相繼入局,并且消費者付費意愿較高。但是,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重等問(wèn)題也隨之而來(lái),在二次元賽道爆滿(mǎn)的情況下,企業(yè)該如何突破?

    1、我國二次元行業(yè)逐漸向成熟發(fā)展期靠攏

    “二次元”來(lái)源于日本,得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現在2D平面這一特征。狹義的二次元是指以虛擬人物為中心而展開(kāi)的內容產(chǎn)品,即ACGN(Animation/動(dòng)畫(huà)、Comic/漫畫(huà)、Game/游戲、Novel/小說(shuō));在中國語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。廣義的二次元是指圍繞著(zhù)二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。

    根據觀(guān)研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國二次元行業(yè)現狀深度分析與發(fā)展前景預測報告(2024-2031年)》顯示,我國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展可以追溯到1980年,電視臺引進(jìn)一批國外優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà),同時(shí)長(cháng)江三角和珠江三角成為重要的全球動(dòng)畫(huà)加工基地;2000年開(kāi)始,我國出臺一系列扶持本土動(dòng)漫的政策,二次元行業(yè)進(jìn)入發(fā)展探索期;2007年以后,隨著(zhù)AcFun和Bilibili出現及移動(dòng)上網(wǎng)設備的逐步普及,二次元產(chǎn)業(yè)正式進(jìn)入初步成長(cháng)期;2015年,以《大圣歸來(lái)》、《大魚(yú)海棠》等國產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影為代表,本土二次元內容生產(chǎn)不斷發(fā)力,二次元會(huì )展、演出等新興產(chǎn)業(yè)涌現,二次元產(chǎn)業(yè)迎來(lái)高速成長(cháng)期,并且逐漸向成熟發(fā)展階段靠攏。

    中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

    發(fā)展階段

    簡(jiǎn)介

    產(chǎn)業(yè)萌芽期(1980-1999)

    ·1980年,中國電視臺引進(jìn)了第一部日本動(dòng)畫(huà)片《鐵臂阿童木》,為黑白形式,并在國內引起轟動(dòng)。隨后,中國引進(jìn)了多部日本動(dòng)畫(huà)片,如《哆啦A夢(mèng)》、《七龍珠》、《魔卡少女櫻》,在國內受到廣泛熱愛(ài)。

    發(fā)展探索期(2000-2006)

    ·政府為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展制定了系列政策,從生產(chǎn)、播映、融資等方面推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?!るS著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)在中國的普及,一些高校的BBS上出現了ACG板塊,供用戶(hù)進(jìn)行分享與交流。一些專(zhuān)業(yè)的二次元社區也出現,比如動(dòng)漫之家。

    初步成長(cháng)期(2007-2014)

    ·AcfunBilibil分別于2007、2009年相繼出現,重點(diǎn)推出了彈幕功能,讓二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展到了新階段。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起進(jìn)一步推動(dòng)了二次元內容消費在線(xiàn)化的發(fā)展,二次元文化氛圍進(jìn)一步形成。

    高速成長(cháng)期(2015至今)

    以《大圣歸來(lái)》為代表的國產(chǎn)電影爆發(fā),國產(chǎn)動(dòng)畫(huà)劇集的產(chǎn)量穩步提升,標志中國原創(chuàng )能力不斷增強?!?span>2018年潮玩產(chǎn)品成為新一代潮流,標志著(zhù)以IP為核心的二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)也進(jìn)入高速成長(cháng)期。二次元市場(chǎng)的規模效應和用戶(hù)消費力不斷上升,二次元細分產(chǎn)業(yè),及周邊產(chǎn)業(yè)迎來(lái)高速增長(cháng)。

    下一個(gè)階段:成熟發(fā)展期

    ……

    資料來(lái)源:觀(guān)研天下整理

    2、二次元行業(yè)市場(chǎng)規模超兩千億,用戶(hù)規模突破5億人

    隨著(zhù)二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場(chǎng)已從內容產(chǎn)業(yè)環(huán)節拉動(dòng)轉向內容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且伴隨著(zhù)動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等市場(chǎng)表現出色、線(xiàn)上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,推動(dòng)著(zhù)我國二次元行業(yè)發(fā)展。根據數據顯示,2016-2023年,中國二次元產(chǎn)業(yè)規模從189億元增長(cháng)至2219億元,復合年均增長(cháng)率達到42.2%。

    隨著(zhù)二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場(chǎng)已從內容產(chǎn)業(yè)環(huán)節拉動(dòng)轉向內容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且伴隨著(zhù)動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等市場(chǎng)表現出色、線(xiàn)上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,推動(dòng)著(zhù)我國二次元行業(yè)發(fā)展。根據數據顯示,2016-2023年,中國二次元產(chǎn)業(yè)規模從189億元增長(cháng)至2219億元,復合年均增長(cháng)率達到42.2%。

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    與此同時(shí),國內外優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫作品涌現以及《原神》等二次元手游的集中上線(xiàn),我國二次元用戶(hù)規模呈逐年增長(cháng)趨勢。根據數據顯示,2023年,中國泛二次元用戶(hù)規模突破5億人。

    與此同時(shí),國內外優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫作品涌現以及《原神》等二次元手游的集中上線(xiàn),我國二次元用戶(hù)規模呈逐年增長(cháng)趨勢。根據數據顯示,2023年,中國泛二次元用戶(hù)規模突破5億人。

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    3、各大品牌蜂擁入局二次元圈

    因此,在龐大市場(chǎng)規模及用戶(hù)規模支撐下,“谷子經(jīng)濟”也成為商場(chǎng)及品牌們的引流密碼?!肮茸印保╣oods)是二次元圈子的一種習慣稱(chēng)謂,可以簡(jiǎn)單理解為與ACGN(動(dòng)漫、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō))相關(guān)的輕周邊產(chǎn)品,以徽章(俗稱(chēng)“吧唧”)、立牌、掛件、流沙厚亞克力、插畫(huà)板(俗稱(chēng)“色紙”)等為主要形式。

    不少老商場(chǎng)想通過(guò)“二次元”新業(yè)態(tài),重新煥發(fā)生命力。例如,上海百聯(lián)作為國內首座聚焦“次元文化”的商業(yè)體,2023年報信息顯示,自2023年1月正式營(yíng)業(yè),百聯(lián)ZX單日客流最高達7.5萬(wàn);截至2023年12月31日,百聯(lián)XZ銷(xiāo)售額高達3億元;北京朝陽(yáng)大悅城在“Chiikawa主題快閃華北首展”的助推下,商場(chǎng)首周銷(xiāo)售額即突破1100萬(wàn)元的成績(jì)。

    除各大商場(chǎng)之外,國外“二次元”企業(yè)也在中國布局門(mén)店,比如日本知名動(dòng)畫(huà)制作公司ANIPLEX(安尼普)全國首店落戶(hù)上海百聯(lián)ZX創(chuàng )趣場(chǎng)。同時(shí),名創(chuàng )優(yōu)品、KKV、中信書(shū)店等跨界企業(yè)紛紛涉獵“二次元”領(lǐng)域,如名創(chuàng )優(yōu)品與Chiikawa的聯(lián)名快閃活動(dòng)3天銷(xiāo)售額即突破800萬(wàn)元,中信書(shū)店動(dòng)漫主題店“谷知谷知”8月起開(kāi)業(yè)運營(yíng)。

    屈臣氏將快看漫畫(huà)知名IP元素融入門(mén)店形象,借由內容IP改造“場(chǎng)”,營(yíng)造出年輕、活潑的濃厚二次元氛圍。同時(shí),結合“谷子”這一商品介質(zhì),讓“店”能承接內容場(chǎng)帶來(lái)的流量——店內設有谷倉售賣(mài)區和漫畫(huà)試妝區,消費者在選購快看漫畫(huà)獨家定制的二次元周邊商品的同時(shí),還能在屈臣氏專(zhuān)業(yè)美麗顧問(wèn)的協(xié)助下,解鎖自己喜愛(ài)的漫次元偶像同款妝容。

    娃哈哈更是定制以哈寶家族為核心故事人群、哈寶-宗洛風(fēng)為主人公,通過(guò)宗洛風(fēng)與黑勢力斗爭守護華夏龍脈劇情的漫畫(huà),打造符合娃哈哈品牌調性的熱血正能量國漫IP故事《白下東門(mén)》,樹(shù)立娃哈哈的正能量品牌形象,引發(fā)平臺用戶(hù)的關(guān)注和興趣,增強品牌的曝光度,提升用戶(hù)好感度。

    “谷子熱”所帶來(lái)年輕流量,也反向催化“谷子”店的加速擴張。根據相關(guān)資料可知,截至2024年10月14日,三月獸今年新開(kāi)23家門(mén)店、漫庫新開(kāi)25家門(mén)店、潮玩星球新開(kāi)42家門(mén)店,新開(kāi)設門(mén)店布及一二三線(xiàn)城市。

    我國部分企業(yè)布局二次元市場(chǎng)

    <strong>我國部分企業(yè)布局二次元市場(chǎng)</strong>

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    4、消費者對購買(mǎi)周邊、游戲付費意愿較高

    而造成這種現象的主要原因是二次元消費者本身對購買(mǎi)周邊、游戲付費、購買(mǎi)漫畫(huà)意愿較高。根據《二次元文化對大學(xué)生的消費行為的影響》中對中國二次元用戶(hù)付費意愿的調研,60%的用戶(hù)會(huì )購買(mǎi)周邊,58%的用戶(hù)愿意為游戲付費,47%的用戶(hù)會(huì )購買(mǎi)漫畫(huà)。

    而造成這種現象的主要原因是二次元消費者本身對購買(mǎi)周邊、游戲付費、購買(mǎi)漫畫(huà)意愿較高。根據《二次元文化對大學(xué)生的消費行為的影響》中對中國二次元用戶(hù)付費意愿的調研,60%的用戶(hù)會(huì )購買(mǎi)周邊,58%的用戶(hù)愿意為游戲付費,47%的用戶(hù)會(huì )購買(mǎi)漫畫(huà)。

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    5、二次元賽道爆滿(mǎn),企業(yè)該如何尋求突破?

    不過(guò),隨著(zhù)越來(lái)越多商業(yè)資本流向二次元市場(chǎng),C端火熱也走向過(guò)飽,供過(guò)于求、同質(zhì)化高等問(wèn)題隨之而來(lái),所以企業(yè)要著(zhù)重注意控制運營(yíng)成本、保持產(chǎn)品競爭優(yōu)勢、應對版權沖擊等方面能力的培養。例如,可以通過(guò)“AI”,進(jìn)行產(chǎn)品結構解析,對繁雜的分類(lèi)進(jìn)行標準化,將買(mǎi)家需求的自然語(yǔ)言轉化為機器生產(chǎn)的標準語(yǔ)言,減少溝通成本,提高生產(chǎn)效率,同時(shí)也需掌握與“谷子”設計和生產(chǎn)相關(guān)的知識技能,強化自身競爭優(yōu)勢。(WYD)

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    中老年群體涌入!我國KTV行業(yè)線(xiàn)上與線(xiàn)下市場(chǎng)均迎挑戰 出海、AI或助其破困境

    中老年群體涌入!我國KTV行業(yè)線(xiàn)上與線(xiàn)下市場(chǎng)均迎挑戰 出海、AI或助其破困境

    近年來(lái),我國KTV行業(yè)迎來(lái)至暗時(shí)刻,經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所數量斷崖式下滑,而且以劇本殺、密室逃脫為代表的娛樂(lè )形式層出不窮,并且成為年輕人選擇首選,中老年群體逐漸成為市場(chǎng)主要消費群體。此外,我國KTV行業(yè)面臨來(lái)自線(xiàn)上與線(xiàn)下的沖擊和挑戰,出海、融合AI技術(shù)、跨界合作等方式有望助其突破困境。

    2025年02月20日
    我國主題樂(lè )園行業(yè)分析:接近6成品牌實(shí)現盈利 本土企業(yè)繼續擴張市場(chǎng)

    我國主題樂(lè )園行業(yè)分析:接近6成品牌實(shí)現盈利 本土企業(yè)繼續擴張市場(chǎng)

    雖然國內外市場(chǎng)環(huán)境復雜,我國本土主題樂(lè )園品牌持續走擴張之路。再者,截至2023年9月,中國主題樂(lè )園市場(chǎng)滲透率僅為27%,而發(fā)達市場(chǎng)平均水平高達68%,國內市場(chǎng)需求仍然尚未被完全滿(mǎn)足。因此,外資品牌加碼中國市場(chǎng)布局,本土品牌繼續擴張之路,我國主題樂(lè )園市場(chǎng)將愈發(fā)激烈。

    2024年12月31日
    我國海洋主題樂(lè )園行業(yè)分析:游客人數超5千萬(wàn)人次 市場(chǎng)需求潛力仍可觀(guān)

    我國海洋主題樂(lè )園行業(yè)分析:游客人數超5千萬(wàn)人次 市場(chǎng)需求潛力仍可觀(guān)

    海洋主題樂(lè )園是以海洋為主題,集海洋生物研究與展示、海洋動(dòng)物表演、環(huán)境教育、海洋科普、海洋文化傳播等多功能于一體的休閑娛樂(lè )空間。由于海洋生物保育技術(shù)難度高、國際動(dòng)物組織對采購渠道管控嚴格,所以我國成規模的海洋公園數量不多,2022年為82座,游客人數為5060萬(wàn)人次,僅占城市級主題公園的15%。

    2024年12月31日
    我國二次元行業(yè)現狀分析:市場(chǎng)規模超兩千億 多家品牌相繼入局

    我國二次元行業(yè)現狀分析:市場(chǎng)規模超兩千億 多家品牌相繼入局

    隨著(zhù)二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場(chǎng)已從內容產(chǎn)業(yè)環(huán)節拉動(dòng)轉向內容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且伴隨著(zhù)動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等市場(chǎng)表現出色、線(xiàn)上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,推動(dòng)著(zhù)我國二次元行業(yè)發(fā)展。根據數據顯示,2016-2023年,中國二次元產(chǎn)業(yè)規模從189億元增長(cháng)至2219億元,復合年均增長(cháng)率達到42.2%。

    2024年11月21日
    《黑神話(huà):悟空》出圈后 我國文博游行業(yè)持續火熱 多個(gè)增量新市場(chǎng)涌現

    《黑神話(huà):悟空》出圈后 我國文博游行業(yè)持續火熱 多個(gè)增量新市場(chǎng)涌現

    在2024年文博游相關(guān)產(chǎn)品預訂用戶(hù)中,45歲及以下用戶(hù)出游人次占比達到86%。由此可見(jiàn),文博游已成為年輕人熱衷的出游方式。而且,由于文博游因兼具教育性和趣味性,也成為眾多家長(cháng)為孩子選擇的課外拓展方式之一。

    2024年09月23日
    推廣渠道再變革 我國網(wǎng)絡(luò )文學(xué)行業(yè)流量大戰開(kāi)啟 IP鏈規模超千億

    推廣渠道再變革 我國網(wǎng)絡(luò )文學(xué)行業(yè)流量大戰開(kāi)啟 IP鏈規模超千億

    近幾年,網(wǎng)絡(luò )文學(xué)依靠移動(dòng)網(wǎng)絡(luò )流量紅利,可隨時(shí)隨地閱讀的網(wǎng)文深受人們喜愛(ài),再加上免費閱讀平臺上線(xiàn),吸引較多下沉市場(chǎng)用戶(hù),網(wǎng)文用戶(hù)人數不斷增加。根據數據顯示,2023年,我國網(wǎng)絡(luò )文學(xué)閱讀市場(chǎng)規模達404.3億元,同比增長(cháng)3.8%,網(wǎng)絡(luò )文學(xué)用戶(hù)規模達到5.37億人,同比增長(cháng)9%。

    2024年08月24日
    我國文創(chuàng  )行業(yè)分析 市場(chǎng)受消費者興趣驅動(dòng) 目前已進(jìn)入穩定發(fā)展期

    我國文創(chuàng )行業(yè)分析 市場(chǎng)受消費者興趣驅動(dòng) 目前已進(jìn)入穩定發(fā)展期

    文創(chuàng )產(chǎn)品銷(xiāo)售渠道包括B站、抖快等視頻平臺以及線(xiàn)下商店。線(xiàn)下商店是消費人群獲取文創(chuàng )產(chǎn)品的熱門(mén)途徑,但隨著(zhù)視頻平臺、內容平臺、電商平臺等成為主要信息獲取渠道,文創(chuàng )產(chǎn)品線(xiàn)上銷(xiāo)售渠道占比逐漸提升。根據數據,文創(chuàng )產(chǎn)品信息獲取渠道中視頻平臺占比22.4%,線(xiàn)下商店占比21.4%。

    2024年05月16日
    短視頻電商異軍突起 我國圖書(shū)出版發(fā)行行業(yè)規模企穩回升 但挑戰仍存

    短視頻電商異軍突起 我國圖書(shū)出版發(fā)行行業(yè)規模企穩回升 但挑戰仍存

    在細分市場(chǎng)方面,2023年,我國圖書(shū)零售各細分市場(chǎng)規模增減不一,其中文化教育書(shū)細分市場(chǎng)銷(xiāo)售同比增長(cháng)8.23%,少兒讀物細分市場(chǎng)銷(xiāo)售同比增長(cháng)3.19%,而社會(huì )科學(xué)書(shū)細分市場(chǎng)銷(xiāo)售同比下降1.08%,文學(xué)藝術(shù)書(shū)細分市場(chǎng)銷(xiāo)售同比下降1.98%,科技生活書(shū)細分市場(chǎng)銷(xiāo)售同比下降1.68%。

    2024年05月08日
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